Librogame: quando il lettore partecipa alla storia
Un librogame è un’opera narrativa molto versatile che offre la possibilità di partecipare attivamente alla storia che si sta leggendo.
Non ha una struttura lineare: sarà il lettore a condurre la narrazione, decidendo tra alcune possibili alternative presentate mediante l’uso di paragrafi o pagine numerate.
Al termine di ogni paragrafo, infatti, è possibile scegliere tra molteplici possibilità così da far vivere al protagonista diverse “linee narrative” in funzione delle decisioni prese.
Per questo motivo è una lettura avvincente: scelte diverse condizioneranno la crescita del personaggio, lo svolgimento della trama e il suo epilogo.
Storia del librogame
I racconti “a bivi” compaiono alla fine degli anni Cinquanta dapprima con scopi educativi piuttosto che narrativi.
L’idea di usare i librigame per permettere allo studente di imparare senza l’aiuto di un insegnante viene accreditata allo psicologo comportamentale statunitense B. F. Skinner.
Il formato verrà poi diffuso con scopi letterari solo all’inizio degli anni Settanta con la serie di libri “Tracker”.
Nel 1979 inizia la pubblicazione della collana “Choose Your Own Adventure” (CYOA) seguita dalla celebre “Fighting Fantasy” e “Lupo Solitario”: serie popolari in tutto il mondo. Con il boom dei GDR, avvenuto negli anni ’80, alcuni manuali verranno implementati con libri di avventure giocabili “in solitario”.
I sistemi più celebri? “Dungeons & Dragons”, “GURPS”, “Il richiamo di Cthulhu” e “DC Heroes”.
Gli anni ’90 segnano un declino di questo fenomeno ma, del periodo, non si può tralasciare la collana di librigame dedicata alla “Fondazione” di Isaac Asimov.
E in Italia?
Il primo libro di questo tipo a essere tradotto nella nostra lingua è “Avventure nell’isola” di Edward Packard (Nuove Edizioni Romane, 1982) mentre “Lo stregone della montagna infuocata” di Steve Jackson e Ian Livingstone (Supernova, 1985) è il primo a essere indirizzato a un pubblico di giovani e adulti.
È tuttavia con la collana “Librogame” della EL Edizioni di Trieste, che i librigame si trasformano in successo editoriale.
Meritano di sicuro una menzione speciale anche le favole con più finali proposte radiofonicamente da Gianni Rodari tra il 1969 e il 1970, oggi raccolte nel volume “Tante storie per giocare” (Einaudi, 2011), che però consentono ai giovani lettori di scegliere solo il finale della storia.
Dal 2017 un’altra casa editrice, Edizioni Librarsi, si è attivata per riportare sul mercato italiano i librigame, pubblicando serie inedite come “Terre leggendarie” e “Hellas Heroes” oltre che ripubblicando serie storiche come “Blood Sword” e “Critical IF”.
Oggi l’interesse per i librigame si è risvegliato e con l’uscita del tanto atteso “Lupo Solitario 29” (e l’improvvisa morte del suo autore) molte nuove case editrici, come la neonata Aristea, si propongono ai lettori più curiosi.
Le diverse categorie: bravura o casualità?
I librigame possono essere suddivisi in diverse categorie ma la differenza più importante è sicuramente la presenza o meno di alea o casualità.
Negli anni ’80 presentavano spesso un elemento legato alla sorte che si affiancava alle scelte del giocatore, di solito gestito tramite il lancio di dadi a sei facce (Blood Sword), di un dado a 10 facce (Lupo Solitario) o anche delle monete (Skyfall). I librigame più attuali, invece, riducono il più possibile il ruolo della fortuna o addirittura lo evitano del tutto. In questo caso, ogni evento che accade durante lo svolgimento della trama è riconducibile a una scelta precedente – o alla gestione di una risorsa – ma sempre nel pieno controllo del lettore.
Librogame e sue derivazioni
Nel corso degli anni il concetto di librogame è stato declinato nelle più disparate varianti, finendo anche per incrociarsi con altre realtà.
Fumettogame
La principale differenza con i classici librigame è esclusivamente nel “come” sono presentati i paragrafi che compongono la storia. Se, di solito, sono sezioni di testo, nei fumettigame diventano vignette composte da illustrazioni che possono – talvolta – essere accompagnate da didascalie. Il mensile “Topolino” ne ha presentate in diversi numeri.
Escape book
Il successo delle “escape room” si è espanso fino a toccare anche la letteratura.
In questo caso viene presentato un rompicapo (che può essere grafico o di pura logica) ed è solo grazie alla risoluzione dello stesso che il giocatore troverà il modo per procedere con la lettura.
In questo caso, quindi, la componente principale è quella del ragionamento mentre la trama è un mezzo che tratteggia un percorso logico coerente con gli enigmi proposti.
Consigli di lettura
La trama dei librigame è spesso associata al fantasy ma, in realtà, ne esistono per ogni gusto: storici, fantascientifici, horror, gialli, sportivi o rosa. Ne sono stati pubblicati anche di genere erotico.
Advanced D&D
Collana dedicata al famoso GDR.
Diciotto volumi fantasy – alcuni dei quali legati al ciclo di Dragonlance – basati su un facile sistema di gioco. Dato il gran numero di autori che si sono susseguiti nel corso degli anni, la varietà dei diversi libri è molto ampia.
Blood Sword di Dave Morris e Oliver Johnson
Cinque librigame che possono essere giocati in gruppo – fino a 4 giocatori – o individualmente, utilizzando un party intero o gestendo un solo personaggio.
Alla ricerca della leggendaria Spada della Vita, unica arma in grado di scongiurare il ritorno dei Veri Maghi.
Lupo Solitario di Joe Dever
La serie di librigame per eccellenza e anche tra le più longeve (il primo volume è uscito nel 1984). Ambientazione fantasy con un sistema di gioco che prevede la scelta di diverse abilità e l’uso di tabelle per il combattimento. La casualità è gestita da una tabella numerata o dal tiro dei dadi.
Guerrieri della Strada di Joe Dever
Dall’autore di Lupo Solitario, questa serie è ambientata in un futuro post apocalittico, dove la Terra è stata sconvolta da un olocausto atomico.
I pochi sopravvissuti tentano di ricostruire la civiltà dalle sue stesse rovine. Un sistema di gioco che punta al realismo e insegna a razionare equipaggiamento e provviste.
Falcon di Mark Smith e Jamie Thomson
Collana fantascientifica ambientata in un futuro prossimo. I viaggi nel tempo sono una realtà e l’agenzia T.E.M.P.O. viene istituita per salvaguardare la continuità temporale da possibili paradossi. Un sistema di gioco molto semplice che consente al lettore di concentrarsi sugli snodi della trama.
Zaira edita da Acheron Books
Ogni volume è differente dall’altro per ambientazione e protagonisti ma tutti condividono due aspetti: la mancanza di alea nei regolamenti e scenari esclusivamente italiani.
Una forma di lettura in continua evoluzione
Negli ultimi anni c’è stata una vera rinascita del mondo dei librigame, che ha smosso gli animi dei lettori più nostalgici e coinvolto le nuove generazioni.
Merito di regolamenti semplici, avventure dalla difficoltà e durata non elevata, fruibili a chiunque.
È una modalità di gioco/lettura che si evolve in continuazione, un genere interattivo e coinvolgente che unisce la bellezza classica dei libri all’innovazione del GDR.
Per il lettore che non vuole essere spettatore ma protagonista dell’avventura.